Desvendando O Que É Uma Pitch Fracassada Para Um Jogo Da PlayStation: O Caso Do Projeto Stamp
Em um mundo onde a criatividade e a inovação são as forças motrizes de grandes sucessos, poucos têm a chance de fazer parte do que se considera os “pés de página” da história dos videogames. É o que ocorre com a maioria das ideias desenvolvidas pelos estúdios de criação de jogos, uma fração das quais, na melhor das hipóteses, se tornam um produto final disponível para o público. Frequentemente, ideias promissoras que chegaram a ser protótipos nunca veem a luz do dia. Um exemplo recente dessa realidade surgiu com a descoberta de um pitch de um jogo da Sony, desenvolvido pelo Japan Studio em 2010. Este material fornece um vislumbre intrigante sobre como os desenvolvedores tentam convencer os investidores a financiar suas criações. Esta história não é apenas sobre um jogo que não deu certo; é sobre a complexidade da indústria e os sonhos que, por diversos motivos, ficam pelo caminho.
Recentemente, novos materiais prototipais para um jogo que nunca foi lançado, intitulado “Stamp”, foram compartilhados pelo canal Obscure Games no YouTube e no archive.org. O projeto tinha como proposta um plataformer de ação em 2D para o PlayStation Portable (PSP), onde os símbolos dos botões da PlayStation (quadrado, triângulo, círculo, X) eram usados para navegar por obstáculos e criar novas estruturas no ambiente. O jogo girava em torno de um herói chamado Stampie, que tinha a missão de resgatar seus amigos e familiares insetos, aprisionados por criaturas malignas conhecidas como bug do óleo.
Entre as mecânicas planejadas, o triângulo seria utilizado para ferir inimigos, enquanto o círculo criaria objetos elásticos, o quadrado formaria plataformas e o botão X servia como o botão de deletar para objetos que não seriam mais necessários. Além disso, o jogo contaria com um modo multiplayer, permitindo que os jogadores colaborassem em quebra-cabeças ou batalhas, em busca de superar os adversários. Essa combinação de elementos chamou a atenção de muitos, e um fã comentou no Reddit que a ideia lembrava uma fusão entre “LocoRoco” e “Freakyforms”. Sua apreciação, embora entusiástica, não foi suficiente para levar o projeto adiante.
Embora o conceito do jogo tenha despertado interesse e promessas, o projeto “Stamp” acabou seguindo o mesmo caminho que muitos outros antes dele, nunca se passando das revisões internas necessárias para obter a aprovação final. Não é possível identificar exatamente os motivos que levaram à sua rejeição, mas a apresentação do projeto revela o tipo de preocupações e análises que desempenham papéis cruciais nas decisões da indústria. Uma seção dedicada à programação de produção estimava o tempo e os custos para finalizar o jogo e traduzí-lo, sugerindo um período aproximado de 12 meses e um custo de dois a três milhões de dólares. Já a parte do case de negócios projetava pontos de equilíbrio para as vendas e o retorno sobre o investimento em diferentes níveis de gastos em marketing.
Um outro aspecto da apresentação mostrava gráficos que relacionavam as vendas esperadas do jogo com campanhas publicitárias em comparação com outros títulos que tinham cativado o público como Pokémon Heart Gold e Pokémon Soul Silver, que alcançaram 2,8 milhões de cópias, e LittleBigPlanet, com 2,5 milhões de cópias vendidas. Apesar da apresentação demonstrar uma ideia interessante e divertida, parece que os responsáveis pela decisão não viram potencial na proposta. Especialmente se considerado o cenário em 2010, quando as ambições da Sony se concentravam em projetos bastante robustos e de grande escala.
O Japan Studio, onde o projeto “Stamp” foi desenvolvido, enfrentou seus próprios desafios, sendo eventualmente fechado em 2021, com suas equipes remanescentes sendo transferidas para outras divisões, como a Team Asobi, que ganhou destaque com o jogo Astro Bot no ano passado. A discussão sobre o que poderia ter sido este jogo levanta questionamentos mais amplos sobre a indústria contemporânea dos games, que frequentemente perde o foco em experimentos menores e mais lúdicos. E a perda de títulos como “Stamp” resume uma parte da transformação do mercado de videogame. Seria uma ironia que a ausência de um dispositivo portátil da Sony, que poderia ter alimentado esses projetos, resultasse na perda da criatividade gráfica que fez do mundo dos jogos um espaço tão fantástico.
Contudo, com rumores sobre um novo dispositivo portátil em desenvolvimento pela Sony, os fãs e entusiastas da indústria podem começar a vislumbrar uma mudança de abordagem, abrindo espaço para novas experiências lúdicas e oportunidades para projetos que confiantes e únicos como “Stamp” podem um dia se tornar realidade. Tudo que os fãs podem agora fazer é esperar e torcer para que novas ideias brotem em meio a este paisagem em constante evolución.